Kinderen betalen om populair te worden in videogames uit angst gepest te worden | Stop Pesten NU

084-8340086

Kinderen betalen om populair te worden in videogames uit angst gepest te worden

Een nieuwe studie heeft bewijs gevonden van een verontrustende trend onder kinderen en tieners, waarbij zij gepest worden als zij geen geld uitgeven aan skins of uitrusting in online games. Onderzoekers hebben in kaart gebracht hoe jongeren worden gemanipuleerd om geld uit te geven tijdens het gamen.

“We ontdekken dat skins, die verwijzen naar hoe je eruitziet in het spel, een cruciale sociale functie hebben,” zegt Clara Julia Reich. “Kinderen kunnen ervaren dat ze arm worden genoemd als ze geen geld hebben uitgegeven aan hun personage in het spel. Kinderen die geld hebben uitgegeven aan hun in-game personage kunnen meer aandacht en andere voordelen krijgen, en zo populariteit kopen,” zegt Kamilla Knutsen Steinnes. “Jongeren hebben fantastische technische gamingvaardigheden, maar consumentenvaardigheden ontbreken,” zegt Clara Julia Reich.

Bijna alle kinderen en tieners spelen videospellen, waardoor het een cruciale sociale ontmoetingsplaats is. Online maakt deel uit van het dagelijks leven. De twee onderzoekers van het National Institute for Consumer Research SIFO van OsloMet hebben gegamed met kinderen van 10 tot 15 jaar om meer te weten te komen over hoe ze worden beïnvloed om geld uit te geven in spellen. Het onderzoek heeft geresulteerd in twee rapporten over manipulatief gamedesign in opdracht van het Ministerie van Kinderen en Gezin. De overheid werkt momenteel aan een videogamestrategie. De onderzoekers leggen uit dat de gamingmarkt integreert met alles wat kinderen doen in het leven. “Er is geen scherpe scheiding tussen hun online en offline wereld. Dit zijn gewoon verschillende delen van de sociale wereld waarin ze navigeren, en uiterlijk, of skins, zijn belangrijke identiteitsmarkeringen,” zegt Steinnes.

Zoals Frank (13 jaar oud) het verwoordt: “Als je met niemand speelt, heb je eigenlijk niets te bespreken op school.” Jongeren uiten hun interesses via de spellen die ze spelen, de groepen waaraan ze deelnemen en de bekende merken die ze kopen. Sociale invloed van vrienden is een belangrijke motivatie om geld uit te geven in spellen, evenals trends van sociale media. “Kinderen die van voetbal houden, spelen FIFA en geven geld uit aan in-game items die status verlenen, terwijl anderen geld uitgeven aan effecten van Nike, Balenciaga of Star Wars. Ze worden beïnvloed door memes en trends op platforms zoals TikTok,” zegt Reich.

“Manipulatief ontwerp zijn interfaces die consumenten dwingen, onder druk zetten of misleiden om keuzes te maken die in het belang zijn van het bedrijf, door de zwaktes van de gebruikers uit te buiten,” zegt Kamilla Knutsen Steinnes.

Met vreugde en kameraadschap komen ook nadelen, zoals uitsluiting en pesten. “Sommige tieners praten over racisme en genderdiscriminatie, en we zien voorbeelden van digitale lichaamsbeelddruk,” zegt Steinnes. Meisjes zijn vooral kwetsbaar, zoals ervaren door Sidra (14 jaar oud): “Ik hoorde dingen als 'ga terug naar de keuken', en het was als 'je bent een meisje, sterf, sterf, sterf'. Het was, zoals, heel grafisch.” Velen worden ook bedrogen en hebben hun skins gestolen. De onderzoekers geloven dat velen consumentenvaardigheden missen, die nodig zijn om te voorkomen dat ze worden bedrogen. “Dit is problematisch omdat kinderen en jongeren een kwetsbare consumentengroep zijn die bijna ongereguleerde markten op eigen houtje navigeert,” zegt ze. “Jongeren hebben fantastische technische gamingvaardigheden, maar consumentenvaardigheden ontbreken. Er is ook een aanzienlijk verschil in hoeveel ouders betrokken raken,” zegt Reich. Ze merkt op dat niet alle volwassenen voldoende digitale vaardigheden hebben.

Bovendien is de gamingwereld enorm veranderd in de afgelopen jaren. “De meeste games van vandaag zijn gratis om te spelen, maar met veel verschillende manieren om geld uit te geven binnen het spel. Game-ontwikkelaars verdienen geld aan mensen die daar veel tijd doorbrengen,” zegt Reich. De onderzoekers hebben 13 verschillende vormen van manipulatief of onethisch ontwerp geïdentificeerd, genaamd ‘duistere patronen’, die spelers aanmoedigen om meer tijd, geld of persoonlijke gegevens te investeren dan ze van plan waren. Het rapport categoriseert manipulatief ontwerp in vier categorieën: visueel ontwerp, onduidelijke labeling, tijdsgebonden elementen en gokmechanismen. “Manipulatief ontwerp zijn interfaces die consumenten dwingen, onder druk zetten of misleiden om keuzes te maken die in het belang zijn van het bedrijf, door de zwaktes van de gebruikers uit te buiten,” zegt Steinnes.

Gokken, verrassingen en beloningen

Kinderen in het onderzoek gaven van honderd tot meer dan duizend Noorse kronen (10 - 100 USD) uit aan in-game items per jaar. Veel van de games die ze speelden, hadden gokmechanismen, zoals lootboxen (verrassingspakketten) of rad van fortuin. Er waren voorbeelden van gratis proeven van functies die later geld kostten zodra gebruikers eraan gewend waren geraakt. Dit konden producten zijn die alleen voor een bepaalde periode beschikbaar waren, vaak met een aftelklok, en steeds vaker seizoensgebonden items zoals Halloween-specials of Kerst-specials. Game passes, die kopers de mogelijkheid geven om zoveel mogelijk te spelen gedurende een bepaalde periode, zoals een maand, zijn ook gebruikelijk. “We hebben ook een paar voorbeelden gevonden van consumentenbeschermend ontwerp, of ‘anti-duistere patronen’. Zo moet je bijvoorbeeld twee keer op de knop drukken om daadwerkelijk iets te kopen,” zegt Steinnes.

Is regulering mogelijk?

Gamen is een wereldwijde miljardenindustrie en een enorme markt. Momenteel is er weinig bekend over hoe jongeren advertenties in games ervaren en beïnvloed worden. Reich en Steinnes werken eraan om deze kennislacunes te vullen. Het reguleren van een wereldwijde markt vanuit één land is moeilijk, en er moeten consistente regels zijn in de hele EU, aldus de onderzoekers.

References:

  • Reich, C.L. & Steinnes, K.K. Barns forbruk i videospill og hvordan det påvirker sosiale relasjoner. Delrapport 2 fra prosjektet «Pay to play» (Children's Consumption in Video Games and How It Affects Social Relationships. Sub-report 2 from the project 'Pay to Play'), SIFO-rapport nr. 13-2023.
  • Steinnes et al. Kartlegging av manipulerende spilldesign. Delrapport 1 fra prosjektet «Pay to play» (Mapping of Manipulative Game Design. Sub-report 1 from the project 'Pay to Play'), SIFO-rapport nr. 12-2023.

About the research

On behalf of the Ministry of Children and Family Affairs, SIFO has conducted the project ‘Pay to play’, examining the social, technical, and economic aspects of video games.  They have conducted play-along interviews with children who play. The project has resulted in two reports.

Bron Oslo Metropolitan University